Огляд відеокарти NVIDIA GTX 460 SE
Часто задаваемые вопросы
  • 🛠 Куда мне обращаться по вопросам послегарантийного ремонта и сервисного обслуживания?

    💡 По вопросам послегарантийного ремонта и обслуживания Вы можете обращаться в официальные сервисные центры производителей, а также в наш сервис, где высококвалифицированные специалисты всегда с радостью помогут в решении Ваших проблем.

  • 🚛 Как осуществляется доставка по Украине?

    🚚 Доставка по Украине производится с помощью курьерских служб Украины. С их списком Вы можете ознакомиться более подробно в разделе "Оплата и доставка".

  • ❓ На какие товары предоставляется гарантия?

    ✅ Гарантия предоставляется на товары в зависимости от сервисной политики производителя. Срок гарантии указан в описании каждого товара на нашем сайте. Подтверждением гарантийных обязательств служит гарантийный талон производителя или гарантийный талон нашего магазина.

  • ⌛️ Какой у вас график работы?

    ⏰ Мы работаем по следующему графику: - понедельник — пятница: с 9-00 до 19-00; - суббота: с 9-00 до 14-00

24.11.2010

Коли у будь-якої компанії виходить новий продукт, природно піднімається досить великий галас навколо цієї події. По крайней мере, зазвичай відбувається саме так, незалежно від того, які зусилля вживає компанія для розкрутки новинки. Минулого тижня компанія NVIDIA надійшла злегка інакше, здійснивши "тихий" запуск відеокарти під назвою GTX 460 SE, і мало хто знав, що це продукт, створений сумлінно і якісно, поки сама відеокарта не з'явилася раптово на прилавках партнерських онлайн-магазинів.



NVIDIA GTX 460 SE

І дійсно - навіщо потрібно кожен раз влаштовувати маскарад, який часто коштує більше, ніж розробка і виробництво нового технічного рішення? GTX 460 SE - це так званий "віртуальний продукт", відомий в певних дистриб'юторських колах. Це означає, що для даної відеокарти не існує еталонної версії, і всі партнери NVIDIA можуть розробляти свої версії, керуючись вільним набором специфікацій. Звичайно, вказані мінімальні тактові частоти, яких потрібно дотримуватися, але в кінці кінців, компанії, такі як EVGA, Gigabyte, ASUS і інші, отримали право розробляти свої версії такими, якими вони їх бачать. Про GTX 460 SE можна думати як про варіант на тему HD 5830 від NVIDIA, але з набагато меншою помпезністю уявлення новинки публіці. Дійсно, деякі компанії за весь час свого існування, не випустили жодного продукту з доповненням "SE"

Вся сіль GTX 460 SE 1 Гб полягає в незначній таємничості навколо цінової політики - ціни на новинку такі ж як і на GTX 460 768 Мб, але її специфікації значно урізані, якщо порівнювати. Представники NVIDIA стверджують, що новинка вартістю 159 у.о. націлена на ринок споживачів, які хочуть кращу якість зображення, ніж може забезпечити буфер кадрів об'ємом 768 Мб, однак при цьому не хочуть витрачати 200 доларів на якусь GTX 460 1Гб. На додаток до всього вищесказаного, можна стверджувати, що ціни можуть коливатися як в позитивну, так і в негативну сторону.

З огляду на, що даний реліз може залишатися самим тихим дуже довгий час, присутній певний інтерес в питанні - яка ж насправді продуктивність у GTX 460 SE? На папері, принаймні, можна побачити потенціал, властивий традиціям найбільш популярних продуктів NVIDIA Fermi

Коли справа дійшла до "стиснення" GF100, на якому побудовані GTX 480, GTX 470 і GTX 465, інженери NVIDIA переглянули архітектуру і вирішили внести деякі зміни в кількість зон. З метою збереження масштабності і пропорцій, в розташування елементів GF100 були принесені певні жертви. Головна проблема GF100 - це дійсний недолік текстурних блоків. Подобається вам це л немає, але продуктивність в обробці текстур - це все ще вузьке місце сучасних ігор, і якщо так і буде продовжуватися, то продуктам NVIDIA буде важко конкурувати з серією HD 5000.

Одним з головних питань за лаштунками розробки GF104 була необхідність зменшення тепловиділення і енергоспоживання архітектури Fermi за допомогою виробництва більш компактного ядра. Це не тільки полегшує і зменшує вартість процесу виробництва, але також дозволяє продуктам NVIDIA обіймати певні цінові ніші, в яких продукція ATI ще не зміцнила позиції

GF100 и GF104

 

GF100 и GF104

Різниця між компонуванням GF100 і GF104 починається з потокового мультипроцессора, який вміщує ядра CUDA, текстурні чіпи, поліморфний движок, схеми завантаження / збереження, планувальники відхилень, SFU. Спробуємо розібрати все по порядку.

Замість двох блоків диспетчеризації, до кожного з яких здійснювався доступ власним планувальником відхилень, в GF104 використовується схема 2 до 1, в той час як кількість блоків спеціальних функцій зросла в два рази. В результаті цього, продуктивність трансцендентних інструкцій збільшилася в порівнянні з GF100, навіть незважаючи на те, що кількість паралельних потоків залишилося таким же.

Головна зміна в SM (потоковому Мультипроцесори) полягає в збільшенні кількості ядер CUDA, і, відповідно, кількості текстурних блоків. Замість звичних 32 ядер на SM, в GF104 використовується структура, яка дозволяє 48 ядер разом з 16 блоками завантаження / збереження і 8 блоками спеціальних функцій. Само по собі це вже дивно, але справжня різниця криється в кількості текстурних блоків, які знаходяться в кожному потоковому мультипроцесорі. Карти GF100 мають по 4 текстурних блоки на кожен процесор, в той час, як в GF104 інженери NVIDIA заклали по 8 текстурних блоків в кожен процесор. Це може і бут вести до значного збільшення продуктивності, грати в ігри на DX10 і DX9 буде набагато приємніше.



GF104

 

Як і GF100, в GF104 використовується 4 потокових мультипроцессора і пов'язаних з ними поліморфних движка із загальним растрових движком. Різниця в компонуванні самих процесорів дає збільшення потужності, про який GF100 залишається тільки мріяти


GF104

 

Трохи вище можна побачити зображення повного ядра GF104 - особливу увагу потрібно звернути на компонування і кількість ядер, яке міститься в межах двох GPC. В цілому можна знайти 384 ядра, 64 текстурних блоки, 32 ROP, кеш рівня L2 об'ємом 512 Кб і 4 64-бітових контролера пам'яті. Цілком очевидно, що навіть незважаючи на те, що структура потокового мультипроцессора GF104 злегка більшого розміру, ROP, кеш і контролери пам'яті збереглися в тому ж вигляді, що і в GF100.

Очевидно, що розробники NVIDIA витягли урок і зробили висновки з досвіду GF100 і направили отриманий досвід на розробку ядра, набагато більш пристосовується для пристроїв цінової категорії "до 250 у.о.". GF104 не тільки більш компактно, ніж старший брат (в GF104 міститься 1.95 мільярдів транзисторів, а в GF100 - 3 мільярди), але воно до того ж більш ефективно. Єдиний факт, який може перешкодити GF104 в обгоні GF100 - це максимальна кількість поліморфних движків, рівне восьми, що важливо для продуктивність додатків в DX11. Чи вплине зменшення кількості поліморфних движків негативно на продуктивність DX11? Час покаже.



GF104 характеристики

 

В рамках ринкового позиціонування, GTX 460 SE була представлена ​​не як заміна деякої існуючої відеокарти, а скоріше, як доповнення існуючої лінійки NVIDIA в ціновій категорії, яка є найбільш популярною. З орієнтовною ціною близько 160 у.о. ця карта має стати прямим конкурентом AMD HD 5770, яка в даний час коштує від 140 до 150 у.о.

Тактові частоти - це одне з головних відмінностей між іншими відеокартами в серії GTX 460 і цієї. Ядро SE працює на тактовій частоті, яка на 25 МГц вище, ніж у продуктів більш високого класу, але головна відмінність в більш повільної пам'яті. Навіть незважаючи на те, що пропускна здатність збільшилася завдяки набору характеристик 1 Гб / 256-bit, тактова частота пам'яті 3400 МГц злегка уповільнює роботу, що робить цю карту не надто конкурентоспроможної проти інших пропозицій на ринку.



NVIDIA GTX 460 SE

 

NVIDIA GTX 460 SE

 

NVIDIA GTX 460 SE

На рівні архітектури, GTX 460 SE відрізняється від своїх попередників, так як в ядрі GF104 два потокових мультипроцессора відключені. Це означає, що кількість ядер CUDA знижено до 288 замість стандартних 336 в GTX 460, і що більш важливо, 8 текстурних блоків також відключені. Все це разом зі зменшеними тактовою частотою пам'яті і ядра призведе до істотного розриву в показниках продуктивності між SE і GTX 460 1 Гб / 768 Мб в деяких іграх


Так як в GTX 460 SE використовується повний квартет 64-бітних контролерів пам'яті, ця карта має більшу кількість ROP, ніж версія з 768 Мб пам'яті. Додатковий розділ ROP також дозволяє SE повністю використовувати кеш L2 512 Кб. На жаль, 8 ROP і невелика добавка кешу не перекриють відключені процесори, але є ситуації, в яких ці речі можуть допомогти.

На відміну від карт GF100, GTX 460 SE також підтримує повний бітстрімінг HD-аудіо через HDMI. Вся обробка сигналу проводиться на самій карті, без необхідності вненего декодування. Це величезний крок вперед для тих, хто бажає використовувати цю карту в оточенні HTPC для декодування треків Dolby DTS-HD Master Audio і TrueHD




DTS

 

HD audio

Розігнана версія відеокарти від Gigabyte має ту ж тактову частоту пам'яті 3400 МГц, але тактова частота ядра в цьому адаптері піднята на рівень, який може істотно підвищити продуктивність.

Gigabyte GTX 460 SE OC


Як і в більшості відеокарт GTX 460 власного виробництва, Gigabyte використовує власний радіатор для цього продукту, в іншому карта практично не відрізняється від стандартів версій GTX 460 1 Гб / 768 Мб. На друкованій платі присутні кілька модифікованих компонентів.


Gigabyte GTX 460 SE OC

 

Gigabyte GTX 460 SE OC

 

Gigabyte GTX 460 SE OC

 

Коннектори на задній стороні також залишаються стандартними - один міні HDMI і пара роз'ємів DVI.

На радіатор встановлена пара вентиляторів діаметром 80 мм, які обдувають досить великий масив з ребер радіатора. На жаль, це означає, що рух розігрітого повітря обмежена в напрямку і велика частина залишиться всередині корпусу.

Gigabyte GTX 460 SE OC

Задня сторона плати не містить нічого цікавого, але можна бачити, що розробники Gigabyte спростили модель друкованої плати, залишивши схему харчування 4 + 1

Отже, перейдемо безпосередньо до тестування. Для проведення польових випробувань була зібрана наступна станція:

Процесор: Intel Core i7 920 (ES) 4.0 ГГц (Turbo Mode включений)
Пам'ять: Corsair 3x2GB Dominator DDR3 1600Mhz
Материнська плата: Gigabyte EX58-UD5
Охолодження: CoolIT Boreas mTEC + контролер кольорів Scythe Fan Controller (вимикався в тестуванні енергоспоживання)
Оптичний привід: Pioneer DVD Writer
Жорсткий диск: Western Digital Caviar Black 640 Гб
Блок живлення: Corsair HX1000W
Монітор: Samsung 305T 30 дюймів широкоекранний LCD
Операційна система: Windows 7 Ultimate N x64 SP1

Тестування проходили такі відеокарти:

NVIDIA GTX 460 SE (Gigabyte, Flashed BIOS)
Gigabyte GTX 460 SE 1GB
NVIDIA GTX 460 1GB
NVIDIA GTX 460 768MB
NVIDIA GTS 450 1GB

ATI HD 5850 1GB (Ref)
ATI HD 5830 1GB (XFX)
ATI HD 5770 (Ref)
ATI HD 6850 1GB (Ref)

драйвера:

NVIDIA 263.09 WHQL
ATI 10.10 WHQL + 10.10d App Profiles

Додатки, в яких проводилися тести:

Aliens Versus Predator
Battlefield: Bad Company 2
DiRT 2
Just Cause 2
Lost Planet
Metro 2033
Starcraft 2
Unigine: Heaven

Всі ігри були пропатчити до останніх версій, операційна система повністю оновлена, все результати - це середнє арифметичне, отримане за результатами трьох послідовних тестів.

Тестування Aliens Versus Predator (DX11)

Під час тестування в грі Aliens Versus Predator, гра проходилася повністю з метою виявлення розділу з гіршим результатом за сценарієм. Зрештою. було вирішено включити рівень "The Refinery", який включає величезну відкритий простір і кілька візуальних особливостей, які значно навантажують графічний процесор. Дійство починається з першого тунелю, потім через міст справа (підриваючи кілька бочок з пропаном по шляху), потім назад по мосту і в кінці піднімаємося на вежу до першої сутички з Чужим. Загалом, на одну таку пробіжку витрачалося близько чотирьох хвилин. Частота кадрів записана за допомогою FRAPS.

 1680 x 1050

тестирование GTX 460 SE

 

тестирование GTX 460 SE

 

 

 

тестирование GTX 460 SE

 

тестирование GTX 460 SE

 

Тестування BattleField: Bad Company 2 (DX11)

Для тестування в BF: BC2 використовувався п'ятихвилинний відрізок геймплея, починаючи з другого Чекпойнт (після зльоту вертольота) другий місії в одиночній грі - до сутички з танками. Частота кадрів записана за допомогою FRAPS.



тестирование GTX 460 SE

 

тестирование GTX 460 SE

 

 

 

тестирование GTX 460 SE

 

тестирование GTX 460 SE

 

Тестування в DiRT 2 (DX11)

Будучи однією з найбільш нових ігор на ринку, DiRT 2 піднімає планку якості зображення і точності відтворення ефектів. Для тестування продуктивності в цій грі використовувався спеціальний вбудований інструментарій. Однак, через невеликі варіацій в різних гонках, замість двох прогонів через тест було зроблено три. Також варто відзначити, що демо версія гри не використовувалася, тому як продуктивність в демке не відповідає продуктивності в повній версії гри. DX11 був включений в конфігураційному файлі гри. На додаток, можна бачити, що результати не відповідають результатам попередніх тестів. Це завдяки тому, що недавно вийшов патч, який включає оптимізацію продуктивності на ряду з новими опціями графіки

Дозвіл 1680 x 1050

 

 
Тестування в DiRT 2 (DX11)

Будучи однією з найбільш нових ігор на ринку, DiRT 2 піднімає планку якості зображення і точності відтворення ефектів. Для тестування продуктивності в цій грі використовувався спеціальний вбудований інструментарій. Однак, через невеликі варіацій в різних гонках, замість двох прогонів через тест було зроблено три. Також варто відзначити, що демо версія гри не використовувалася, тому як продуктивність в демке не відповідає продуктивності в повній версії гри. DX11 був включений в конфігураційному файлі гри. На додаток, можна бачити, що результати не відповідають результатам попередніх тестів. Це завдяки тому, що недавно вийшов патч, який включає оптимізацію продуктивності на ряду з новими опціями графіки

Тестування Just Cause 2 (DX10)

Гра Just Cause 2 швидко стала відомою як найкрасивіша з ігор на сучасному ринку, і, не дивлячись на те, що ця гра не підтримує DX11, вона використовує повний набір функцій з DX10 для найбільш яскравих візуальних ефектів. Для тестування в цій грі використовувалася сцена автомобільної погоні з рівня Casino Assaul. Сцена включає ідеально опрацьовані скріптові події, деякі складні візуальні ефекти і триває трохи менше чотирьох хвилин. Вбудований інструмент не використовувався для бенчмарка через його неточності, особливо коли справа доходить до дійсної продуктивності по геймплею.

Тестування Lost Planet (DX11)

Lost Planet - це гра, випущена спочатку для консолей, але в порте на ПК вона отримала кілька вражаючих особливостей від DX11. Для цього бенчмарка було прийнято рішення відмовитися від двох вбудованих інструментів і замість цього використовувати 2-хвилинну ігрову послідовність з другого рівня в першому розділі. Причиною вибору саме цього місця стало використання в ньому трьох необхідних елементів ігрового світу: джунглів, води і відкритій місцевості


Тестування в Metro 2033 (DX11)

Навколо гри Metro 2033 свого часу піднявся галас - все завдяки відмінній графіці разом з брутально низькою частотою кадрів навіть на найкращих відкритих, які може запропонувати ринок. У цьому бенчмарке використовувався прохід і битва в рівні The Bridge, який починається на початку рівня і триває близько 3 хвилин. Частота кадрів вимірюється FRAPS. Advanced PhysX вимкнений

Тестування StarCraft II (DX9)

Для тестування продуктивності в StarCraft II була записана типова битви в мультіплеере на мапі Agria Valley, потім битва відтворювалася - щоб упевнитися в тому, що кожен тест ідентичний попередньому. Використовувалися останні три хвилини ріплея, включаючи фінальну атаку бази ворога. Для деяких тестах в контрольних панелях NVIDIA і ATI включався MSAA

Тестування Unigine: Heaven v2.0 (DX11)

Бенчмарк Unigine Heaven - це в даний час фактично стандарт, коли справа стосується простих тестів продуктивності DX11. У той час, як багато хто вважає цей бенчмарк синтетичним, важливо пам'ятати, що в наступному році вийде принаймні 4 гри на цьому движку. У цьому тесті використовується стандартний бенчмарк в трьох дозволах

Тестування 1920 x 1200, 8x MSAA

У цій секції були взяті деякі ігри з попередніх тестів і включений ігровий MSAA 8x. В іншому методологія залишається такою ж як і раніше



BattleField: Bad Company 2 (DX11)

Зауважте, що 8x MSAA включається через ігровий конфігураційний файл для відеокарт NVIDIA, в ігровому меню опція недоступна.


Температура ядра і шумові показники

Для всіх тестів температурних показників, відеокарти були розміщені на відкритій тестової платформу з одним 120-міліметровим вентилятором. працюючим з частотою 1200 об / хв, розміщеним на відстані близько 20 см від радіатора. Температура навколишнього середовища підтримувалася на рівні 22 ° C (+/- 0.5 ° C). Якщо температура навколишнього середовища піднімалася вище 23 градусів за Цельсієм, тест припинявся. Для цього бенчмарка використовувався 3DMark Batch Size З найбільшою кількістю трикутників з включеними 4xAA і 16xAF, зациклений на годину з метою визначити пікову температуру за допомогою утиліти GPU-Z.


У тестуванні в режимі очікування, система лежала протягом 15 хвилин. Результат - пікова температура

Радіатор з двома вентиляторами від Gigabyte тримає температуру на відмінному рівні, шумові показники також не зашкалюють, більш того - від цієї карти шуму менше, ніж від будь-якої іншої. Іншими словами, це вражаюче тиха відеокарта

енергоспоживання

Для цього тесту блок живлення системи був підключений до вимірника потужності UPM, який записує енергоспоживання всієї системи два рази в секунду. З метою найбільшого навантаження на графічну підсистему, знову був включений тест Batch Render в 3DMark06 на 30 хвилин з метою визначення пікового енергоспоживання в навантаженні. Режим очікування на робочому столі Windows також тривав 30 хвилин - щоб визначити пікове енергоспоживання в режимі очікування. Також було проведено кілька дрібних тестів.

Тестована відеокарта показала хороші результати. З огляду на, що урізані потокові мультипроцесори і пов'язані з ними ядра CUDA і текстурні блоки, наша карта споживає набагато менше енергії, ніж її опоненти

результати розгону

Використовуючи утиліту для розгону EVGA Precision на додаток до звичайних перевірка стабільності системи, тактові частоти пам'яті і ядра відеокарти Gigabyte GTX 460 SE 1GB були підняті на максимально можливі з точки зору стандартного вольтажа позначки

Фінальні тактові частоти

Графічна частота: 851 МГц
Частота процесора: 1702 МГц
Частота пам'яті: 3980 МГц (QDR)



Здається, розробники NVIDIA не обмежений карти "SE" будь-яким чином відносно збільшення частоти ядра і пам'яті. Дійсно, конструктори Gigabyte використовують таку ж пам'ять на цій відеокарті, як і на еталонній GTX 460 1 Гб, єдине, що знижує позиції SE - це смішні 3.4 ГГц стандартної частоти ядра, яка задана за замовчуванням. Додати сюди якихось 200 МГц, і ніби як вже не все так погано, навіть набагато краще. Приріст продуктивності не може не вражати.

висновок

Вихід відеокарти GTX 460 SE від NVIDIA НЕ викликав звичного шуму та гаму. Не було помпезних подій і уявлень, якими зазвичай супроводжуються релізи нових графічних адаптерів. Це призвело до великої кількості різних питань з приводу новинки, зокрема, з приводу позиціонування нової відеокарти на ринку, який, здавалося б, забитий під зав'язку в кожному сегменті. Огляди і тести пролили трохи світла, однак, залишаються ще деякі питання без відповідей.

Виходом GTX 460 SE компанія NVIDIA проклала собі шлях до збільшення зборів від реалізації відеокарт GF104, Для цього в усіх ядрах, які малися на увазі як невідповідні для відеокарт більш високого класу, були відключені додаткові потокові мультипроцесори - так і з'явилася добавка "SE" до найменування відеокарт. Разом з цим були урізані тактові частоти - просто для того, щоб упевнитися, що між найближчими моделями залишається деякий відрив. В результаті ми бачимо більш низьку продуктивність в порівнянні з "зарядженої" GTX 460 1GB, але, разом з цим, і зменшення енергоспоживання

Показники продуктивності карт SE цікаві, якщо не сказати більше. На низькій роздільній здатності без включеного AA, вона дійсно не зрівняється з GTX 460 768 Мб, яка, до речі, знаходиться в тій же ціновій категорії. На більш високій роздільній здатності в гру вступає ширша пропускна здатність пам'яті, і GTX 460 SE починає потихеньку забирати позиції у версії 768 Мб - іноді досить істотно. В іншому, GTX 460 SE не може навіть наблизитися до показників версії з 1 Гб пам'яті, але ж вона і не повинна.

Одна з підкуповують особливостей останнього нащадка GF104 - це можливість зберігати високу швидкість кадрів, коли ігрові настройки підняті до межі. На жаль, вікно можливостей GTX 460 SE дуже обмежена так як її потенціал може бути в повній мірі реалізований тільки в окремих ситуаціях.

Версія від Gigabyte повинна пройти довгий шлях по подоланню цих відривів шляхом підняття тактової частоти без істотного підйому ціни. Межі розгону цієї відеокарти просто феноменальні. При екстремальному розгоні карта починає в буквальному сенсі видавати сморід - ніякі обмеження не заважають її спалити. Ті, хто дійсно націлився на GTX 460 SE має в обов'язковому порядку звернути увагу на версію від Gigabyte.


Природно, розробників NVIDIA можна тільки похвалити за тонку роботу зі створення гармонійного доповнення в існуючий модельний ряд. Однак, залишається головне питання - де можна використовувати цю відеокарту? У яких системах вона знайде застосування? Так, вона коштує 160 у.о., проте, ті, хто може собі дозволити монітор з роздільною здатністю 1080P і вище, можуть додати зайвих 40 доларів і купити GTX 460 1GB, яка має набагато кращі показники. Навіть HD 6850 (яку можна купити за 190 доларів і дешевше) може здатися вигідніше з точки зору продуктивності. Те, що ми можемо бачити, називається насиченням ринку, що, в принципі, не так вже й погано, так як явище це покликане навести порядок в цінах. З іншого боку, занадто велика кількість продуктів в одній ціновій категорії може увігнати рядового споживача в глухий кут. Крім цього, є багато інших приємних булочок. Можна вважати, що ця карта - своєрідний "поштовх" для цінової секції між 150 і 200 у.о. Різдвяні та новорічні продажу покажуть наскільки тактика NVIDIA може себе виправдати

тестирование GTX 460 SE

 

тестирование GTX 460 SE

Разрешение 1920 x 1200

 

 

тестирование GTX 460 SE

 

тестирование GTX 460 SE

 

Тестування Just Cause 2 (DX10)

Гра Just Cause 2 швидко стала відомою як найкрасивіша з ігор на сучасному ринку, і, не дивлячись на те, що ця гра не підтримує DX11, вона використовує повний набір функцій з DX10 для найбільш яскравих візуальних ефектів. Для тестування в цій грі використовувалася сцена автомобільної погоні з рівня Casino Assaul. Сцена включає ідеально опрацьовані скріптові події, деякі складні візуальні ефекти і триває трохи менше чотирьох хвилин. Вбудований інструмент не використовувався для бенчмарка через його неточності, особливо коли справа доходить до дійсної продуктивності по геймплею.

 

 

тестирование GTX 460 SE

тестирование GTX 460 SE

 

Разрешение 1920 x 1200

 

 

тестирование GTX 460 SE

 

тестирование GTX 460 SE

 

Тестування Lost Planet (DX11)

Lost Planet - це гра, випущена спочатку для консолей, але в порте на ПК вона отримала кілька вражаючих особливостей від DX11. Для цього бенчмарка було прийнято рішення відмовитися від двох вбудованих інструментів і замість цього використовувати 2-хвилинну ігрову послідовність з другого рівня в першому розділі. Причиною вибору саме цього місця стало використання в ньому трьох необхідних елементів ігрового світу: джунглів, води і відкритій місцевості

 

тестирование GTX 460 SE

 

тестирование GTX 460 SE

 

 

Разрешение 1920 x 1200

тестирование GTX 460 SE

 

тестирование GTX 460 SE

 

Тестування в Metro 2033 (DX11)

Навколо гри Metro 2033 свого часу піднявся галас - все завдяки відмінній графіці разом з брутально низькою частотою кадрів навіть на найкращих відкритих, які може запропонувати ринок. У цьому бенчмарке використовувався прохід і битва в рівні The Bridge, який починається на початку рівня і триває близько 3 хвилин. Частота кадрів вимірюється FRAPS. Advanced PhysX вимкнений

Дозвіл 1680 x 1050

 

 

тестирование GTX 460 SE

Увеличить фото

Разрешение 1920 x 1200

тестирование GTX 460 SE

 

 

Тестування StarCraft II (DX9)

Для тестування продуктивності в StarCraft II була записана типова битви в мультіплеере на мапі Agria Valley, потім битва відтворювалася - щоб упевнитися в тому, що кожен тест ідентичний попередньому. Використовувалися останні три хвилини ріплея, включаючи фінальну атаку бази ворога. Для деяких тестах в контрольних панелях NVIDIA і ATI